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Android 3D游戏开发技术详解与典型案例 by 吴亚峰,苏亚光著, 吴亚峰, 苏亚光著, 苏亚光, Su ya guang, 吴亚峰 is a book available to read on EtoBox.
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78 (p1): 3.6本章小结 79 (p2): 第4章 千里之行,始于足下—3D开发基础知识 79 (p2-1): 4.1 OpenGL ES简介 79 (p2-1-1): 4.1.1师出名门的OpenGL ES 80 (p2-1-2): 4.1.2三角形组成的世界 82 (p2-1-3): 4.1.3第一个OpenGL ES三角形 87 (p2-2): 4.2不同的绘制方式 87 (p2-2-1): 4.2.1点和线的绘制 93 (p2-2-2): 4.2.2索引法绘制三角形 101 (p2-2-3): 4.2.3顶点法绘制三角形 103 (p2-3): 4.3不一样的投影,不一样的世界 103 (p2-3-1): 4.3.1正交投影 104 (p2-3-2): 4.3.2透视投影 105 (p2-3-3): 4.3.3两种投影的比较 112 (p2-3-4): 4.3.4近大远小的原理 114 (p2-4): 4.4本章小结 115 (p3): 第5章 愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发 115 (p3-1): 5.1五彩缤纷的源泉—光源 115 (p3-1-1): 5.1.1光源的开启及关闭 116 (p3-1-2): 5.1.2设定光源的数量 117 (p3-1-3): 5.1.3定向光 118 (p3-1-4): 5.1.4定位光 119 (p3-2): 5.2光源的颜色 119 (p3-2-1): 5.2.1环境光 120 (p3-2-2): 5.2.2散射光 121 (p3-2-3): 5.2.3镜面反射光 121 (p3-3): 5.3材料反光属性的法官—法向量及材质 121 (p3-3-1): 5.3.1法向量的作用 122 (p3-3-2): 5.3.2光照的开启及关闭例子 128 (p3-3-3): 5.3.3物体的材质 128 (p3-3-4): 5.3.4设定光源数量的例子 132 (p3-4): 5.4两个物体发光的例子 132 (p3-4-1): 5.4.1定位光例子的实现 135 (p3-4-2): 5.4.2自发光物体加运动光源的实现 137 (p3-4-3): 5.4.3 MySurfaceView java详解 143 (p3-5): 5.5面法向量与点平均法向量 143 (p3-5-1): 5.5.1面法向量的应用 145 (p3-5-2): 5.5.2点平均法向量的应用 146 (p3-6): 5.6本章小结 147 (p4): 第6章 为伊消得人憔悴—纹理映射 147 (p4-1): 6.1 3D世界的花衣—纹理贴图 147 (p4-1-1): 6.1.1指定纹理 148 (p4-1-2): 6.1.2分配纹理坐标 149 (p4-1-3): 6.1.3纹理贴图三角形的实现 153 (p4-1-4): 6.
- Author
- 吴亚峰,苏亚光著, 吴亚峰, 苏亚光著, 苏亚光, Su ya guang, 吴亚峰
- Publisher
- 北京:电子工业出版社
- Published
- 2011
- Language
- ZH
- ISBN
- 9787121132636
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