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VR大冲击 : 虚拟现实引领未来 by (日)新清士著;张葹译, 新清士 (1970-), (日) 新清士 is a book available to read on EtoBox.

What is VR大冲击 : 虚拟现实引领未来 about?

2 (p1): 序章 VR商业的大潮流——狂潮因何而生 2 (p1-1): VR·AR设备市场,2025年最高超过12兆日元 3 (p1-2): Facebook、谷歌对VR的巨额投资 5 (p1-3): VR·AR产品陆续登场 6 (p1-4): VR开始受到电影产业的关注 8 (p1-5): VR新闻的登场 9 (p1-6): 第二次VR潮流的到来 11 (p1-7): “仮想現実”是误译 14 (p1-8): VR究竟厉害在哪里 16 (p1-9): 4K电视不能带来身临其境的观感体验 18 (p1-10): 确信VR会成功的两大理由 20 (p1-11): VR向体验方向发展 22 (p1-12): Oculus引领VR的发展新动向 24 (p1-13): 头显设备的三大势力 26 (p1-14): VR技术的发展前景 28 (p1-15): 本书结构 32 (p2): 一 VR的现在——是什么让电影与游戏形成关联 32 (p2-1): 《星球大战》的VR影像 33 (p2-2): 应用在电影制作最前线的VR技术 35 (p2-3): VR连接了电影与游戏 36 (p2-4): 不断变化的“星球大战”周边产品开发 37 (p2-5): 主题公园成为支柱产业 38 (p2-6): 对VR的期待越来越高 39 (p2-7): 明明知道是安全的,却忍不住双脚发抖 41 (p2-8): 让人不由自主惊声尖叫的恐怖游戏 42 (p2-9): 原皮克斯动画工作室制作的VR电影 45 (p2-10): 让CG动画具有即时性 47 (p2-11): 互动性是一个课题 49 (p2-12): VR置于游戏延长线上的理由 50 (p2-13): 支持VR影像的游戏引擎是什么 52 (p2-14): VR普及的契机在于跨平台(cross-platform)操作的应对 54 (p2-15): 游戏引擎很重要的理由 56 (p2-16): “CG低价化”的革命 59 (p2-17): 普及的课题 60 (p2-18): Second Life失败的理由 63 (p2-19): 第二次VR潮流会结束吗 64 (p2-20): 是平台所以才能普及 65 (p2-21): Mobile VR的可能性 67 (p2-22): 体验VR可以更加简单 69 (p2-23): Mobile VR以写实的照片、电影为中心 70 (p2-24): 涉足VR的全球企业发展动向 74 (p3): 二 高端VR设备的曙光—— OCuIuS的创立缘由 74 (p3-1): 和Oculus开创者Palmer Luckey的相遇 77 (p3-2): 欧美的PC游戏文化 79 (p3-3): 想进入到游戏世界里的少年Palmer 80 (p3-4): 终于开始自己做VR机器 81 (p3-5): 试验机1

Author
(日)新清士著;张葹译, 新清士 (1970-), (日) 新清士
Publisher
北京时代华文书局
Published
2017
Language
ZH
ISBN
9787569916201

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